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Props2.png
Props3.png

AlternativaEditor war eine auf Adobe AIR basierende Software, mit der Karten aus speziellen 3D-Elementen (Props) erstellen werden konnten. Mit der Abschaltung von Adobe Flash und der Flash-Version im Dezember 2020 entfiel die Möglichkeit für Spieler, eigene Karten zu erstellen.

Interface

AE1.png

Das Interface bestand aus verschiedenen Teilen:

  • Hauptmenü (für grundlegende Vorgänge wie Import/Export, Bearbeitung, Hochladen von Propbibliotheken, Hilfe etc.
  • Symbolleiste (zum Ein- und Ausschalten der Haupteinstellungen)
    • snapping (einrasten)
    • physikalische Geometrie
    • Raster
    • Eigenschaften
    • Ausblenden von Props
    • Arbeitsfläche
    • Propauswahlliste
  • Vorschau
  • Props mit der Unterteilung in Kategorien und Gruppen
  • Eigenschaften des ausgewählten Props

Props

Laden einer Prop-Bibliothek

Zuerst sollte die Propbibliothek geladen werden. Das geht über das Hauptmenüs → Library → Load.

AE2.png

Nachdem sie geladen ist, kann man im Pop-Up-Fenster rechts Kategorien und Gruppen der Props sehen.

AE3.png

Struktur der Prop-Bibliotheken

Die Propbibliothek stellt Ordner-Strukturen mit 3DS-Modellen, Texturen (JPG) und library.xml-Files dar, wo verschiedene Gruppen und bestimmte Props beschrieben sind.

Die Propbibliothek hat folgende Hierarchie:

  • Kategorien der Props (Gebäude, Absperrungen, Terrain etc.)
    • Gruppen von Props - Bestandteile von komplexen Elementen (Brücke, Bergklippe etc.)
      • Einzelne Props

Übersicht über die Props

Geometrische Props

Sie beschreiben die unbewegliche Geometrie des Levels. Der geometrische Prop stellt ein 3D-Objekt dar und hat eine viereckige Grundfläche. Jeder Prop kann mehrere Texturen haben, die im Einstellungsfenster ausgewählt werden können.

GeoProp.png

Sprites

Um Speicherplatz zu sparen, sind einige Props Sprites. Das sind flache Grafikobjekte, z.B. Bäume und Büsche. Bei der Erstellung der Karte muss man Sprites zuletzt einfügen. Erstmal muss man die Hauptgeometrie testen, um sicher zu stellen, dass es keine Problemzonen mehr gibt, und alle feinen Unterschiede berücksichtigen.

SpriteProp.png

Respawn und Drop-Zonen

Respawnpunkte bestimmen die Positionen, an denen Panzer wiederbelebt werden können. Es gibt drei Arten davon: gelb bestimmt Zonen für das Spawnen von Panzern im DM-Modus, blau und rot für die Bestimmung der Positionen der Panzer in den Mannschaften bei TDM, CTF und CP. Sie müssen an der Ebene des Bodens platziert werden.

AE3.png

Bonus-Zonen bestimmen den Typ von Drop-Boxen und die Positionen, an denen sie fallen. Sie haben eine viereckige Grundfläche. Den Bonustyp kann man in den Eigenschaften bestimmen. Bonus-Zonen sollten 1-2 Schritte über der Oberfläche platziert werden. Goldbox-Zonen sollte es 4-6 pro Karte geben. Es wird empfohlen, die Anzahl der Bonus-Zonen für die Beschleunigung um 25% höher als für Schutzplatten und Schadensverstärker zu legen.

Übersicht über die 3. Prop-Bibliothek

Dieser Abschnitt gibt eine beispielsweise Übersicht über den Inhalt der 3. Prop-Bibliothek.

Terrain

Zu dieser Kategorie gehören alle Props, aus denen die Oberflächen der Karte besteht (Berge, Straßen, Erde etc.)

Name Aussehen Beschreibung Hinweis
Gruppe Tiles (dt. Fliesen)
Tile 1x1,
Tile2side,
Tile 2x1,
Tile 2x2,
Tile 3x3
Prop1.png Quadratische und rechteckige Props, die die Erstellung von horizontalen Oberflächen ermöglichen, sind Tiles die man miteinander ohne Fugen verbinden kann..
Gruppe Rocks (dt. Felsen/-Hänge)
Big Rck,
up big,
up small,
small1,
small2,
corner1,
corner2,
corner3,
corner4,
change1,
change2,
rise r5,
rise g6,
rise r1
Terrain rocks.png Propps von Bergen und Ecken der Häuser.
Aus diesen Propps kann man die Grenzelemente der Karten erstellen. Bei Propps mit “corner” geht es um Eckelemente, bei den mit „rise“ geht es um Höhenübergänge.
Bitte beachten Sie, dass diese Gruppe auf Untergruppen aufgeteilt ist. Die Elemente aus verschiedenen Untergruppen können nicht miteinander verknüpft werden, z.B. small 2 und up big.
Gruppe Sprites (dt. Büsche)
Tree 1,
Bush 1,
Bush 2
Terrain sprites.png Flache Propps, die immer mit der Vorderseite zur Kamera stehen. Das sind verschiedene Gebüsche und Bäume.
Passage

Aus Elementen dieser Kategorie werden Brücken und Durchgänge zusammengebaut. Mit deren Hilfe werden Übergänge zwischen verschiedenen Ebenen erstellt.

Name Aussehen Beschreibung Hinweis
Gruppe big_bridge (dt. Große Brücke)
cbr_1 AE-CBR1.png Horizontales Element einer Brücke mit der Größe 2x1 ohne Pfeiler.
cbr_2 AE-CBR2.png Horizontales Element einer Brücke mit der Größe 2x1 ohne Pfeiler. Unter Umständen je nach ausgewählter Textur kann es als eine Kreuzung genommen werden.
cbr_pil AE-CBR Pil.png Horizontales Element einer Brücke mit der Größe 2x1 mit Pfeiler für Säule.
pillar,
pillar_d
AE-Pillar.png Säulen. „Pillar“ – mittleres Teil, „pillar_d“ – unteres Teil.
cbr_ang2, cbr_ang3, cbr_ang4, cbr_ang5 AE-CBR ang.png Rampen.
Gruppe bridge_a (dt. Brücke)
BA1, spring1, spring2, spring_up, spring_down, spring2_up, spring2_down, BA6, BA7 AE-Spring.png Rampen und dazugehörige Objekte.
BA2 AE-BA2.png Horizontales Element einer Brücke ohne Pfeiler
BA3, BA4, BA5 AE-BA345.png Brückenpfeiler (BA3 – oberes Teil; BA4 – mittleres Teil; BA5 – unteres Teil)
Gruppe parking (dt. Plattformen)
park1,
park1a,
park2,
park2a
Passage pillars.png Pfeiler.
park3 Passage plane without.png Horizontale Flächen ohne Pfeiler.
park4,
park5
Passage planes.png Horizontale Flächen mit Pfeiler.
park6 Passage pandus.png Auffahrt(Rampe).
Fence

Aus Props dieser Kategorie werden verschiedene Barrieren und Hindernisse aus Beton erstellt.

Name Aussehen Beschreibung Hinweis
Gruppe out_fence (dt. Äußere Zäune)
of1,
of2,
of3,
of4
Fence high.png Hohe Hindernisse.
Gruppe fence_a (dt. Zaun)
fence1,
fence2,
fence3,
fence4,
fence5,
fence6,
fence7
Fence low.png Niedrige Hindernisse.
Defence

Props für die Erstellung von Verteidigungsanlagen.

Name Aussehen Beschreibung Hinweis
Gruppe small_tunnel (dt. Kleiner Tunnel)
Tunnel1, Tunnel2, Tunnel3, Tunnel4, Tunnel5, Tunnel6, Tunnel7 AE-Defense-S.png Props für Erstellung von schmalen Tunneln. Nur Wasp und Hornet können dort durchfahren.
Gruppe big_tunnel (dt. Großer Tunnel)
BT1,
BT2,
BT3
AE-Defense-B.png Props für die Erstellung von einen normalen Tunnel. Da können alle gängigen Panzer durchfahren.
Gruppe trench (dt Graben)
tren1,
tren3,
tren4,
tren5,
tren_change
AE-Defense-T.png Props für die Erstellung von Gräben.
Gruppe parapets
par1,
par2,
par3,
par6
AE-Defense-P.png Props für Erstellung von künstlichen Hindernissen und Erhöhungen.
Gruppe grid (dt. Raster)
gr1,
gr2,
gr3,
gr4
AE-Defense-G.png Tileprops mit deren Hilfe eine ungerade Ebene erschafft werden kann.
Gruppe show (dt. Entertainment-Systeme)
camera,
lighttow,
monitor
AE-Defense-Sh.png Deko Objekte.
Com build

Mit diesen Props können mehrstöckige Häuser erstellt werden.

Name Aussehen Beschreibung Hinweis
Gruppe complex build (Komplizierte Gebäude)
CB1,
CB2,
CB3,
CB4,
CB5,
CB7
Com build walls.png Häuserwände.
porch1,
porchr1
Com build porch.png Balkon.
pdoor1 Eingangstür.
porchd Com build porchd.png Haustürbedachung..
dect1, decg1, decv1, decv2, decv3, decv4, bot1_6, bot1_7, bot1_bar, bot1_8, bot3_3 Com build roof.png Dachelemente.
Exterior

Diese Props sind Elemente, die keiner anderen Kategorie zuordenbar sind.

Name Aussehen Beschreibung Hinweis
Gruppe default
cond1 AE-Exterior-C.png Außenteil von eine Klimaanlage (Split-Systeme).
antenna2 300pxlink= Fernsehantenne.
angwall1,
angwall2,
angwin2,
side1,
wall1,
wall2,
wall3,
wall4,
win1,
win2,
winwall1,
winwall2,
winwall3,
winwall4
AE-Exterior-W.png Wände von den Schutzräumen.
side2,
side3,
side4
AE-Exterior-An.png Bauelemente von den Schutzräumenecken.
spring1 AE-Exterior-S.png Rampe.
wtile1,
wtile2
AE-Exterior-Wt.png Tilepropps, die für Abgrenzungen der Karten, sowie Schutzräumen verwendet werden. Nur von einer Seite Sichtbar

Bearbeiten einer Karte

Einfügen von Props in die Karte

  1. Den benötigten Prop für die Einfügung auswählen. Gleich danach erscheint ein halbtransparenter Cursor, der zeigt, wo der Prop eingefügt werden soll
  2. Den Cursor zur benötigten Position mit Hilfe von Maus oder Pfeiltasten ziehen
  3. Nach oben/unten bis zur benötigten Ebene mit Hilfe von W- oder S-Tasten bewegen
  4. Um eigene Achse mit Hilfe von X- oder Z-Tasten drehen
  5. Um Prop einzufügen die Leertaste drücken.

Nach der Einfügung eines Props wird das Objekt rot gefärbt. Zwei Props können sich nicht überschneiden. (also die gleiche Zelle besetzen).

Man kann den Prop bearbeiten oder ein nächstes Element für das Einfügen auswählen.

Bearbeiten eines Props auf der Karte

Um einen Prop zu bearbeiten, muss man darauf klicken. Der Prop wird dabei rot gefärbt. Mit Hilfe von Maus oder Tastatur kann man den Prop bewegen, umdrehen oder mit "Entf" oder "C" entfernen. Um den Prop zu kopieren, muss man „Shift“ gedrückt halten und ihn gleichzeitig mit der Maus bewegen. Um den Prop um eine Hälfte der Zellengröße zu verschieben, muss man "K" drücken.

Für jeden Prop kann man auch verschiedene Texturen auswählen. Dazu markiert man den eingefügten Prop, öffnet das Einstellungsfenster und wählt eine bestimmte Textur aus.

AE8.png

Verschiedene Texturen haben gewöhnlich sogenannte Tile-Props, die die Oberfläche einer Karte bilden. Diese Texturen wurden fugenlos gemacht, d.h. sie passen zueinander in jede Richtung. Man kann den Prop in eine beliebige Richtung drehen. Es gibt Tiles 1x1 (5x5 Meter), 2x2 (10x10 Meter), 2x1, 3x1, 3x2 und 3x3.

Karten - Export/Import

Eine erstellte Karte kann man jederzeit ins XML-Dateiformat exportieren: Im Hauptmenü → File → Export Tanks map1.x aus oder unter Nutzung der Tasten Strg + T. Beim Export muss man den Kartennamen und ".xml" eingeben.

Um die Karte ins Programm zu importieren, muss im Hauptmenü → File → Import from tanks ausgewählt werden, oder es werden die Tasten Strg + T genutzt.

Testen der Karte im Viewer Tanks Testing Tool

Einbinden der Karte

Um die Karte zu testen, muss man zunächst sicherstellen, dass die Karte im Modus "Death Match" mindestens einen Spawnpunkt hat.

Um die erstellte Karte zu testen, muss man die Datei in Viewer Tanks Testing Tool laden. Dazu muss man:

  1. die Karte ins XML-Format exportieren
  2. die Karte benennen
  3. die Datei in den Ordner mit “Library” und der Datei “TanksTestingTool.swf“ einfügen
  4. TanksTestingTool.swf starten. Die erstellte Karte sollte nun angezeigt werden.

Steuerung in TanksTestingTool

Die Bewegung durch der Karte im Flug - WASD, Q, E, und mit der Maus
Beschleunigung - Shift
Wechsel der Sichtmodis - F
Panzer hinzufügen/entfernen - Insert/Delete
Wechsel zwischen den Panzern - N, Shift + N
Wechsel zwischen den Wiederherstellungszonen - T (Typ der Zone) Y (Nächste Zone)
Auswahl der Waffe - Numpad 7, Numpad 9
Auswahl des Fahruntersatzes - Numpad 4, Numpad 6
Auswahl der Farbe - Numpad 1, Numpad 3

Feine Unterschiede und Probleme

  • zuerst sollte die Hauptgeometrie der Karte (Terrains, Gebäude, Brücken etc.) erstellt werden.
  • danach werden Sprites (Bäume und Pflanzen) und funktionale Elemente (Wiederherstellungszonen, Bonus-Zonen, Flaggen etc.) eingefügt.
  • Bei der Bestimmung der Spawnpunkte muss man berücksichtigen, dass der größte Fahruntersatz beim Spawnen nicht steckenbleibt.
  • Im Laufe des Rendering-Prozesses wird eine Karte entlang der Grenzen zwischen den Props in sogenannte Modulen geteilt. Diese bilden dann eine bestimmte Hierarchie (Level → große Module (Gebäude, Oberfläche etc.) → kleinere Module in den großen Modulen → einzelne Props). Es können aber dabei einige Probleme auftauchen.

Um die Probleme beim Rendering zu vermeiden, muss man berücksichtigen, dass genug Nähte (Grenzen zwischen den Props) durch die ganze Karte gehen, die von den anderen Props nicht unterbrochen werden.

AE9.png

Die Schwarze Linie ist ein Naht, die gelbe Linie ist kein Naht. Je mehr solche Nähte es in der Karte gibt, desto besser.

Es gibt zwei Wege, zu vermeiden, dass eine solche Naht mit anderen Props kollidiert:

  • Diese Props mit bspw. Gebäuden durch Wände, Bauelemente oder Bergklippen ersetzen, die eine begrenzte Höhe haben, im Raster vertikal passen, oder horizontal klein genug sind.
  • Versuche entlang dieser Props die Nähte einzubauen, die durch die ganze Karte gehen.

Um nachzuprüfen, dass die Hierarchie richtig aufgebaut wurde, kann der Debug-Modus (Strg + B) im Tank Testing Tool genutzt werden. Die Gruppen von Props werden dabei grün und Problemzonen rot gefärbt. Wenn etwas rot gefärbt ist, bedeutet das folgendes:

  • Es gibt Probleme im Rendering-Prozess (wie oben beschrieben)
  • An dieser Stelle steht ein Panzer oder Sprite (deswegen muss man Sprites zuletzt einfügen, wenn die Hauptgeometrie schon gebaut und getestet wurde).

Steuerung im Überblick

Rechtsklick = Ausgewähltes Objekt platzieren
W = Objekt Hoch
S = Objekt Runter
Pfeiltasten = Vor/Zurück/Links/Rechts
X und Z = Drehen um die eigene Achse
Leertaste = Objekt Platzieren
Entf oder C = Objekt Entfernen
Alt + Mittlere Maustaste/Linke Maustaste = Kamera Drehen
Scrollrad/Mausrad = Kamera Zoom in/out
Linke Maustaste = Kamera bewegen
Shift + Rechtsklick = Mehrfach markieren
K = Modus um Objekte nur einen halben block zu bewegen / Deaktivieren nochmal K