Alle Ausrüstungsgegenstände in Tanki Online besitzen zahlreiche Parameter, die ihre Eigenschaften und die Spielmechanik genau beschreiben. Diese Parameter werden hier für alle Waffen und Fahruntersätzen erklärt.
Verwendete Einheiten
Für die Parameter von Waffen und Untersätzen kommen folgende Einheiten zur Anwendung:
Abkürzung
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Einheit
|
Eigenschaft
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hp |
Lebenspunkte |
Panzerung, Schaden
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sek |
Sekunde |
Zeit, Dauer
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m |
Meter |
Länge, Distanz
|
m/sek |
Meter pro Sekunde |
Geschwindigkeit
|
m/sek² |
m/sek pro Sekunde |
Beschleunigung
|
° |
Grad |
Winkel
|
°/sek |
Grad pro Sekunde |
Winkelgeschwindigkeit
|
°/sek² |
°/sek pro Sekunde |
Winkelbeschleunigung
|
temp |
Temperatur |
Temperatur
|
eng |
Energieeinheit |
Schussladung
|
% |
Prozent |
Anteil, Hundertstel
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Waffen
Primärwirkung (Direktschaden/Heilung)
Bei einigen Waffen wird der angegebene Schaden nur bis zu einer bestimmten Distanz, dem Beginn der Degression des Schadens, voll zugefügt. Ab da geht der Schaden bis zum Ende der Degression des Schadens oder bis zur Reichweite linear bis auf den Schadensanteil am Ende der Degression zurück. Dies ist der Fall bei Donner, Firebird, Freeze, Gauß, Hammer, Ricochet, Schaft, Smoky, Twins und Vulkan.
Parameter
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Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
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Heilung pro Sekunde |
hp |
 |
 |
Heilung, die in einer vollständig beeinflussten Sekunde bewirkt wird.
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Schaden pro Sekunde |
hp |
 |
    |
Schaden, der in einer vollständig beeinflussten Sekunde zugefügt wird.
|
min. Schaden pro Schuss |
hp |
 |
         |
Schaden, der mit einem Schuss minimal zugefügt wird.
|
max. Schaden pro Schuss |
hp |
 |
Schaden, der mit einem Schuss maximal zugefügt wird.
|
Schaden pro Schuss |
hp |
 |
  |
Schaden, der mit einem Schuss zugefügt wird.
|
Schaden pro Kugel |
hp |
 |
 |
Schaden, der bei mehreren Kugeln pro Schuss mit einer einzigen Kugel zugefügt wird.
|
Schaden pro Magazin |
hp |
 |
 |
Schaden, der bei mehreren Schüssen pro Magazin mit einem kompletten Magazin zugefügt wird.
|
min. Schaden pro Rakete |
hp |
 |
  |
Schaden, der mit einer Rakete minimal zugefügt wird.
|
max. Schaden pro Rakete |
hp |
 |
Schaden, der mit einer Rakete maximal zugefügt wird.
|
min. Schaden pro Salve |
hp |
 |
Schaden, der mit einer Salve minimal zugefügt wird.
|
max. Schaden pro Salve |
hp |
 |
Schaden, der mit einer Salve maximal zugefügt wird.
|
Flächenschaden
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
|
Radius des max. Flächenschadens |
m |
|
      |
Radius vom Einschlagspunkt des Geschosses, bis zu dem der volle Schaden des Schusses als Flächenschaden verursacht wird. Danach verringert sich der Flächenschaden zunächst bis zum Radius des mittleren Flächenschadens.
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Radius des mitt. Flächenschadens |
m |
|
Radius vom Einschlagspunkt des Geschosses, an dem vom vollen Schaden des Schusses der mittlere Flächenschadensanteil verursacht wird. Danach verringert sich der Flächenschaden bis zum Radius des minimalen Flächenschadens.
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Radius des min. Flächenschadens |
m |
|
Radius vom Einschlagspunkt des Geschosses, an dem vom vollen Schaden des Schusses der minimale Flächenschadensanteil verursacht wird. Darüber hinaus wird kein Flächenschaden mehr verursacht.
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mitt. Flächenschadensanteil |
% |
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Anteil am vollen Schaden eines Schusses, der als Flächenschaden am Ende des Radius des mittleren Flächenschadens verursacht wird.
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min. Flächenschadensanteil |
% |
 |
Geringster Anteil am vollen Schaden eines Schusses, der als Flächenschaden verursacht werden kann. Er wird am Ende des Radius des minimalen Flächenschadens verursacht.
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Schusseigenschaften
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
|
Schadensanteil am Ende der Degression |
% |
 |
          |
Anteil am Schaden, der am Ende der Degression des Schadens noch verursacht wird.
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Beginn der Degression des Schadens |
m |
|
Distanz, ab der der verursachte Schaden linear bis auf den Schadensanteil am Ende der Degression abfällt.
|
Ende der Degression des Schadens |
m |
|
      |
Distanz, bis zu der der verursachte Schaden linear abfällt. Ab hier gilt der Schadensanteil am Ende der Degression.
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Reichweite |
m |
 |
     |
Maximale Entfernung, in der noch Schaden verursacht wird oder in der ein Gegner noch fokussiert werden kann.
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Stoßkraft |
|
 |
            |
Physische Kraft, welche beim Auftreffen eines Schuses auf andere Panzer wirkt.
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Rückstoß |
|
|
Physische Kraft, welche durch einen Schuss auf den eigenen Panzer wirkt.
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Explosionskraft |
|
|
      |
Physische Kraft, welche durch die Explosion eines Geschosses auf nahe Gegner wirkt.
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Durchschlagsleistung |
% |
 |
  |
Anteil des Schadens an einem Panzer, der an einen dahinterliegenden Panzer beim Durchschuss verursacht wird.
|
Radius des Projektils |
m |
|
       |
Der Radius eines Geschosses von seinem Kern bis zu seiner Außenfläche.
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Projektilgeschwindigkeit |
m/sek |
 |
      |
Geschwindigkeit eines Geschosses
|
min. Projektilgeschwindigkeit |
m/sek |
 |
   |
Minimale Geschwindigkeit eines Geschosses
|
max. Projektilgeschwindigkeit |
m/sek |
 |
Maximale Geschwindigkeit eines Geschosses
|
Winkelgeschwindigkeit einer Rakete |
°/sek |
|
  |
Winkel, mit dem sich eine Rakete innerhalb einer Sekunde in ihrer Richtung ändern kann.
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Projektilbeschleunigungszeit |
sek |
|
Die Zeitdauer, in der ein Geschoss beschleunigt wird.
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Gravitationskraft auf das Projektil |
|
|
 |
Die physikalische Auswirkung der Gravitation auf die Flugkurve des Geschosses.
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Maximale Anzahl von Abprallern |
|
|
   |
Höchstzahl der Berührungen eines Geschosses mit einem Gegenstand oder einer Wand, von denen es unter bestimmten Voraussetzungen zurückprallen kann.
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Maximaler Abprallwinkel |
° |
|
 |
Höchster Winkel, mit dem ein Geschoss auf einen Gegenstand oder eine Wand treffen darf, um noch abzuprallen.
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Schusswinkel
Parameter
|
Einheit
|
Waffen
|
Erklärung
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Automatischer Zielwinkel nach oben |
° |
           |
Maximaler Winkel über der Horizontalebene der Waffe, bei der ein Ziel noch erfasst wird.
|
Automatischer Zielwinkel nach unten |
° |
Maximaler Winkel unter der Horizontalebene der Waffe, bei der ein Ziel noch erfasst wird.
|
Vertikaler Streuwinkel |
° |
 |
Der an der Spitze der Waffe ansetzende vertikale Winkel, in dem Schaden verursacht wird.
|
Horizontaler Streuwinkel |
° |
Der an der Spitze der Waffe ansetzende horizontale Winkel, in dem Schaden verursacht wird.
|
Kegelwinkel |
° |
   |
Der Winkel des an der Spitze der Waffe beginnenden Kegels, in dem Schaden verursacht wird.
|
Maximaler Schusswinkel |
° |
 |
Größter Winkel in vertikaler Richtung, in dem Geschosse abgefeuert werden können.
|
Minimaler Schusswinkel |
° |
Kleinster Winkel in vertikaler Richtung, in dem Geschosse abgefeuert werden können.
|
Anfänglicher Schusswinkel |
° |
Nach einem Respawn eingestellter Schusswinkel.
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Zeitdauer
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
|
Nachladezeit |
sek |
 |
Alle |
Zeitdauer eines kompletten Voll-Ladens.
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Zeit zwischen zwei Schüssen |
sek |
 |
     |
Zeitdauer von der Auslösung eines Schusses bis der nächste Schuss ausgelöst werden kann.
|
Schussverzögerung |
sek |
|
  |
Verzögerung zwischen der Auslösung bis zur Abgabe eines Schusses. In dieser Zeit beginnt der Nachladeprozess noch nicht.
|
Vor- und Nachlauf der Waffe |
sek |
|
 |
Verzögerung zwischen der Auslösung der Waffe bis zum ersten Schuss und Verzögerung nach Ende der Schüsse bis zum Stillstand der Waffe.
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Pause zwischen den Raketen einer Salve |
sek |
|
  |
Zeitdauer zwischen dem Abfeuern zweier Raketen einer Salve.
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Zeit bis zum maximalen Ladepegel |
sek |
|
 |
Zeitdauer, um den maximalen Ladepegel der Waffe einzustellen, also die Ladestufe mit der höchsten Schadenswirkung.
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Kritischer Treffer
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
|
Kritischer Schaden |
hp |
 |
 |
Schaden, der bei einem Kritischen Treffer verursacht wird. Dieser kommt mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit vor.
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Chanceerhöhung auf einen krit. Treffer |
% |
 |
Wert, um den die Chance auf einen kritischen Treffer nach einem normalen Schuss erhöht wird.
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Anfängliche Chance auf einen krit. Treffer |
% |
 |
Chance, einen Kritischen Treffer zu erzielen, nachdem der Panzer respawnte.
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Minimale Chance auf einen krit. Treffer |
% |
 |
Chance, einen Kritischen Treffer zu erzielen, nachdem ein Kritischer Treffer erzielt wurde.
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Zielen
Parameter
|
Einheit
|
Waffen
|
Erklärung
|
Fokussierungsdauer |
sek |
   |
Zeitdauer, die vom Erfassen eines Panzers bis zum Abschuss vergeht. Wenn das grüne, runde Fadenkreuz verschwindet, ist die Zieldauer pausiert, solange das rote Fadenkreuz noch aktiv bleibt. Wenn auch das rote Fadenkreuz verschwindet, wurde der anvisierte Panzer verloren und die Zieldauer setzt sich zurück.
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Zeit zur Wiedererfassung des Ziels |
sek |
Zeitdauer, die ein anvisierter Panzer nach Verlust des Sichtkontakts noch erfasst bleibt. Das grüne Fadenkreuz ist in dieser Zeit verschwunden, das rote Fadenkreuz jedoch noch da.
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Horizontale Ziel-Geschwindigkeit |
°/sek |
 |
Die Geschwindigkeit, mit der das Sichtfeld im Ziel-Modus in horizontale Richtung bewegt werden kann.
|
Vertikale Ziel-Geschwindigkeit |
°/sek |
Die Geschwindigkeit, mit der das Sichtfeld im Ziel-Modus in vertikale Richtung bewegt werden kann.
|
Zeit, um in den Zielmodus zu gelangen |
sek |
Zeitdauer, die die Waffe benötigt, um in den Zielmodus zu kommen.
|
Zeit, um aus dem Zielmodus zu gelangen |
sek |
Zeitdauer, die die Waffe benötigt, um aus dem Zielmodus herauszu kommen.
|
min. Sichtbereich beim Zielen |
° |
Der Sichtbereich, der bei vollem Energieverbrauch verfügbar ist.
|
max. Sichbereich beim Zielen |
° |
Der Sichtbereich, der beim Betreten des Zielmodus verfügbar ist. Er verkleinert sich linear zur Zeit bis auf den minimalen Sichtbereich beim Zielen.
|
min. Distanz transparenter Büsche |
m |
Die Distanz, in der beim Betreten des Zielmodus Büsche transparent werden. Sie vergrößert sich linear zur Zeit bis zur maximalen Distanz transparenter Büsche.
|
max. Distanz transparenter Büsche |
m |
Die Distanz, in der bei vollem Energieverbrauch Büsche transparent werden.
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Temperatureffekte
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
|
Nachbrennschaden pro Sekunde |
hp |
 |
 |
Nachbrennschaden, der pro Sekunde zugefügt wird.
|
Maximale Nachbrennzeit |
sek |
 |
Zeitdauer, die ein auf die höchste verursachte Temperatur aufgeheizter Panzer benötigt, um ohne fremden Einfluss wieder auf die Neutraltemperatur abzukühlen.
|
Zeit bis zum Überhitzen |
sek |
|
 |
Zeitdauer, nach der die Waffe den Panzer zu erhitzen beginnt.
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Aufheizgeschwindigkeit |
temp/sek |
|
  |
Wert, um den sich die Temperatur des beeinflussten Panzers pro Sekunde erhöht.
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Höchste verursachte Temperatur |
temp |
|
Wärmste Temperatur, die durch die Waffe verursacht werden kann.
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Einfriergeschwindigkeit |
temp/sek |
|
 |
Wert, um den sich die Temperatur des beeinflussten Panzers pro Sekunde verringert.
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Niedrigste verursachte Temperatur |
temp |
|
Kälteste Temperatur, die durch die Waffe verursacht werden kann.
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Einfrieren der gegnerischen Waffe |
% |
|
Anteil an der normalen Geschwindigkeit, mit der sich die Waffe des gegnerischen Panzers bei der minimalen Temperatur noch bewegen kann.
|
Einfrieren des gegnerischen Untersatzes |
% |
|
Anteil an der normalen Geschwindigkeit, mit der sich der Fahruntersatz des gegnerischen Panzers bei der minimalen Temperatur noch bewegen kann.
|
Energie
Parameter
|
Einheit
|
Waffen
|
Erklärung
|
Energievorrat |
eng |
     |
Bei voll aufgeladenem Energietank verfügbare Energiepunkte.
|
Energieerzeugung |
eng/sek |
Aufbau des Energievorrats pro Sekunde, wenn die Waffe nicht genutzt wird.
|
Energieverbrauch |
eng/sek |
  |
Verringerung des Energievorrats bei Nutzung der Waffe pro Sekunde.
|
Energieverbrauch pro Schuss |
eng |
  |
Verringerung des Energievorrats pro Schuss.
|
Energieverbrauch beim Zielen |
eng/sek |
 |
Verringerung des Energievorrats beim Zielen pro Sekunde.
|
Energieverbrauch beim Angriff |
eng/sek |
 |
Verringerung des Energievorrats beim Angreifen eines Gegners pro Sekunde.
|
Energieverbrauch beim Heilen |
eng/sek |
Verringerung des Energievorrats beim Heilen eines Mitspielers pro Sekunde.
|
Energieverbrauch ohne Ziel |
eng/sek |
Verringerung des Energievorrats pro Sekunde, wenn kein Panzer anvisiert ist.
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Waffeneigenschaften
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Waffen
|
Erklärung
|
Drehgeschwindigkeit |
°/sek |
 |
Alle |
Maximale Geschwindigkeit, mit der sich die Waffe um die eigene Achse drehen kann.
|
Drehbeschleunigung |
°/sek² |
|
Legt die Zeit fest, die die Waffe benötigt, um ihre maximale Drehgeschwindigkeit zu erreichen.
|
Drehgeschwindigkeitsminus beim Schuss |
% |
|
 |
Legt den Anteil fest, um den sich die Drehgeschwindigkeit der Waffe verringert, wenn sie schießt.
|
Drehbeschleunigung im Ziel-Modus |
°/sek² |
|
 |
Legt die Zeit fest, die die Waffe benötigt, um im Ziel-Modus ihre maximale Drehgeschwindigkeit zu erreichen.
|
Kugeln pro Schuss |
|
|
 |
Anzahl der Kugeln, die in einem Schuss gleichzeitig abgefeuert werden.
|
Schüsse in einer vollen Ladung |
|
|
  |
Anzahl der Schüsse, die bei einem vollen Ladebalken abgegeben werden können.
|
Raketen pro Salve |
|
|
  |
Anzahl der Raketen, die in einer Salve abgeschossen werden.
|
Anzahl der Ladestufen |
|
|
 |
Anzahl der Ladestufen, in denen die Waffe auf ihren maximalen Ladepegel gebracht wird.
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Gyroskopischer Effekt |
% |
|
 |
Dämpfung der Drehbewegung der Waffe relativ zum Untersatz. Dient der Reduzierung der einwirkenden Stoßkräfte gegnerischer Geschosse.
|
Untersätze
Da die Mechanik der meisten Fahruntersätze sich nicht unterscheidet, werden diese Parameter von allen Untersätzen genutzt. Eine Ausnahme sind die schwebenden Untersätze, die keine Querbeschleunigung, sondern eine Stabilisierungsbeschleunigung besitzen.
Parameter
|
Einheit
|
Symbol
|
Erklärung
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Panzerung |
hp |
 |
Widerstandsfähigkeit des Panzers. Schäden, die am Panzer verursacht werden, werden von den Lebenspunkten abgezogen. Sobald ein Panzer keine Lebenspunkte mehr hat, explodiert er.
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Masse |
|
 |
Standfestigkeit gegen andere Panzer, gegenüber Rückstoß und die Stoßkraft von Waffen.
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Höchstgeschwindigkeit |
m/sek |
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Maximale Geschwindigkeit, die der Panzer auf einer geraden Strecke erreichen kann.
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Beschleunigung |
m/sek² |
 |
Legt die Zeit fest, die der Panzer benötigt, um seine Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und beeinflusst die Fähigkeit, andere Panzer wegzuschieben.
|
Bremsbeschleunigung |
m/sek² |
|
Legt die Zeit fest, die der Panzer benötigt, um entgegen seiner Bewegung auf Null abzubremsen.
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Querbeschleunigung |
m/sek² |
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Ist zusammen mit der Masse für die Querkraft auf den Panzer verantwortlich. Je kleiner die Zahl ist, desto besser kann der Panzer durch Kurven fahren. (nicht bei schwebenden Untersätzen)
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Drehgeschwindigkeit |
°/sek |
 |
Maximale Geschwindigkeit, mit der sich der Panzer um die eigene Achse drehen kann.
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Drehbeschleunigung |
°/sek² |
|
Legt die Zeit fest, die der Panzer benötigt, um seine maximale Drehgeschwindigkeit zu erreichen.
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Bremsdrehbeschleunigung |
°/sek² |
|
Legt die Zeit fest, die der Panzer benötigt, um entgegen seiner Rotationsbewegung auf Null abzubremsen.
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Stabilisierungsbeschleunigung |
°/sek² |
|
Legt fest, wie gut der Panzer bei einem Stoß in seine Fahrtrichtung zurückstrebt. (nur bei schwebenden Untersätzen)
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Laden des OD durch einen Punkt |
% |
|
Anteil, um den sich der Overdrive pro erhaltenem Schlachtpunkt auflädt.
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Laden des OD durch eine Sekunde |
% |
|
Anteil, um den sich der Overdrive pro gespielter Sekunde auflädt.
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